Ivan Venturi, giocare senza vedere

Tra le opzioni di un videogame troviamo spesso l'audio, ma raramente viene messa in discussione l'opzione video. AudioSpeed rivede le priorità tra il canale visivo e quello uditivo rendendo l'udito prioritario rispetto alla vista.

Annalisa Pazzi

Quando ho scoperto AudioSpeed, la prima cosa che mi ha incuriosito è stata la più semplice: si potrebbe costruire un gioco digitale senza immagini?

La domanda, però, era sbagliata.

AudioSpeed non nasce togliendo qualcosa a un videogioco tradizionale. Nasce pensando il gioco in un altro modo: velocità, curve, distanza e movimento devono essere percepiti attraverso il suono.

Da editore, questo mi ha incuriosito particolarmente. Perché dietro un audiogioco c'è un problema che conosco, quello di prendere un'intuizione e trasformarla in un prodotto fruibile e godibile.

Ne ho parlato con Ivan Venturi, sviluppatore e autore di AudioSpeed.


Il ritorno di AudioSpeed

AudioSpeed nasce già molti anni fa. Che cosa vi ha spinto a riprenderlo oggi?

Abbiamo deciso di fare una nuova versione di AudioSpeed perché il gioco è bello, nel senso che è un gioco frenetico, un gioco arcade, quindi possiamo dire da sala giochi. Dieci anni fa aveva funzionato molto bene, ma è passato del tempo, la tecnologia è diventata obsoleta e siamo stati costretti a toglierlo dagli store.

Adesso abbiamo deciso di rifarlo da capo, ulteriormente migliorato, con 11 lingue presenti e con una modalità aggiuntiva multiplayer: audiogiocatore contro videogiocatore.

C'è il giocatore non vedente che ascolta l'audio e può giocare contro un giocatore vedente che vede quello che c'è sul video. In questo modo possono giocare contemporaneamente.

Per questo abbiamo deciso di riprenderlo e speriamo che tutti ne siano contenti.

«Il giocatore non vedente ascolta l'audio e può giocare contro un giocatore vedente che vede quello che c'è sul video.»

AudioSpeed, scelta della pista

Non basta togliere le immagini

Quando togli le immagini a un videogioco, qual è la prima cosa che devi ripensare?

Progettare un audiogioco non significa togliere le immagini a un videogioco, significa pensare un game design completamente diverso.

E cambia moltissimo a seconda del tipo di gioco. Abbiamo appena nominato AudioSpeed, che è un gioco di velocità, dove quindi l'audio deve essere utilizzato per sostituire quelli che sono i riferimenti visivi che ha il giocatore vedente: quanto il giocatore è vicino al bordo, quanto spinge la curva e così via.

Per altri tipi di giochi invece, laddove ci sono delle schermate grafiche, significa descriverle attraverso la voce. Però cambia moltissimo a seconda del gioco.

L'audiogioco va pensato ex novo, non è una riduzione di un videogioco.

«L'audiogioco va pensato ex novo, non è una riduzione di un videogioco.»

Sentire la velocità

Come si trasforma un'idea come AudioSpeed in un prodotto che qualcuno possa giocare con piacere limitando i sensi all'udito?

Il gioco, in senso lato, non si basa solo sulla vista. Il gioco è logica, è tutta una serie di utilizzi dei sensi che non sono necessariamente quelli visivi.

Quindi quali sono i parametri che danno l'idea della velocità, oltre a quelli visivi del vedere scorrere la pista a tutta velocità?

Il suono del motore, i fari sonori che sentiamo passare velocissimamente, la voce concitata del navigatore che ci preannuncia le curve e così via.

AudioSpeed, il gioco attraverso il suono

Dal libro al videogioco

Nella produzione di un libro l'editore lavora sul testo perché possa arrivare al lettore nella forma migliore possibile. In un audiogioco, qual è l'equivalente di questo lavoro editoriale?

In un audiogioco, come in un videogioco, il lavoro è estremamente più complesso perché è molto più tecnico.

Abbiamo a che fare con un medium completamente tecnologico, pieno di sfaccettature che richiedono conoscenze verticali.

Nel mondo degli audiogiochi, nonché dei videogiochi, la figura che sostituisce l'editore è il publisher, che poi vuol dire editore, però è un tipo di editore completamente diverso.

Costruire un mondo con il suono

Quanto del lavoro consiste nel creare suoni e quanto invece nel decidere quali informazioni dare al giocatore, quando darle e quali eliminare?

Fermo restando che la somministrazione delle informazioni, quindi la user interface, l'interfaccia utente, è fondamentale, sicuramente in un audiogioco la fase di produzione dei suoni e dei doppiaggi è la parte più costosa e preponderante.

«In un audiogioco la fase di produzione dei suoni e dei doppiaggi è la parte più costosa e preponderante.»

Una grammatica propria

Un audiogioco è un videogioco reso accessibile oppure è un medium con una grammatica propria?

È un medium con una grammatica propria.

Non è un videogioco che viene ridotto. In alcuni casi, volendo, è possibile, ma raramente. È invece un prodotto del tutto nuovo e pensato in maniera originale.

«È un medium con una grammatica propria.»

Dove si potrà giocare

Il gioco sta per essere pubblicato su STEAM mentre una demo è già accessibile per WIndows. E linux?

Linux non lo prevediamo perché gli utenti non vedenti che hanno Linux sono meno che pochissimi.

Lo prevederemo sicuramente per Mac e successivamente per iOS, quindi per iPhone, e per Google Play, quindi per cellulari Android.

Alla fine della conversazione, la domanda da cui eravamo partiti si è quasi capovolta.

Non si tratta più di chiedersi che cosa rimanga di un videogioco quando si tolgono le immagini. AudioSpeed mostra che il punto è un altro: si può progettare un gioco partendo fin dall'inizio da ciò che ascoltiamo.

Il suono del motore, un riferimento che passa rapidamente accanto al giocatore, una voce che anticipa una curva diventano elementi di uno spazio che non abbiamo bisogno di vedere per attraversarlo.

E forse è proprio qui la cosa più interessante: non un videogioco a cui manca qualcosa, ma un gioco costruito con una grammatica diversa.


Ivan Venturi

Ivan Venturi

Ivan Venturi è autore e sviluppatore di videogiochi italiano. Nel corso della sua attività ha lavorato alla progettazione e allo sviluppo di videogiochi e audiogiochi, esplorando anche forme di gioco pensate per persone non vedenti. Tra questi progetti c'è AudioSpeed, audiogioco arcade basato sull'orientamento e sulla percezione della velocità attraverso il suono.

Le eventuali immagini e i materiali relativi ad AudioSpeed riprodotti in questo articolo sono pubblicati per gentile concessione degli autori.

Intervista a cura di Annalisa Pazzi — Edizioni Tradizionali
Fuori dal libro